miércoles, 21 de octubre de 2015

Mis reflexiones finales sobre el MOOC

Para finalizar el MOOC se nos ha pedido, no podía ser de otra manera, recordar lo que decíamos en una de las entradas “lo que no se evalúa carece de importancia”, que como última actividad reflexionemos sobre todo el proceso que hemos llevado a cabo en el curso, respondiendo a las siguientes preguntas:
  1. ¿Qué has aprendido con el curso?
  2. ¿Cuáles son los aspectos positivos del MOOC?
  3. ¿Cuáles son los aspectos negativos del MOOC?
  4. ¿Qué sugieres para mejorarlo?

A mi más que responder a estas preguntas una a una me gustaría hacer una reflexión más global.

El curso me ha parecido estupendo, con contenidos adecuados, en especial los vídeos en los que se trabajaban las ideas básicas, con actividades que han enriquecido el aprendizaje, quizás el pero está en el tiempo que disponíamos para desarrollar el curso. A estas alturas del año en los centros tenemos trabajo extra y buscar un hueco para llevar a cabo el MOOC ha sido complicado, por lo menos para mi, no he podido interactuar todo lo que me hubiese gustado, ni ver con tranquilidad las actividades que los compañeros han compartido.

Con este pero queda claro como se podría mejorar, incrementando el tiempo del que se dispone para poder completar las actividades y poder disfrutar de las aportaciones de los compañeros, en los debates, de sus documentos, actividades...

Un saludo

Rúbrica para la e-actividad: La energía

La actividad de esta semana era diseñar una rúbrica de evaluación de una de las actividades o secuencia de actividades elaborada anteriormente.

He seleccionado como elemento a evaluar la e-actividad: La Energía, actividad elaborada en la semana 3.

El motivo de mi elección se basa en la dificultad de realizar una única rubrica para evaluar la secuencia de actividades que propuse la anterior semana (semana 4), incluyo para la actividad elegida la rúbrica evaluada se queda pequeña, es decir se requeriría de más de una rúbrica para poder llevar el proceso de evaluación de una forma adecuada.

El resultado del trabajo es el siguiente:

https://drive.google.com/file/d/0B0OjlQu8rBsaS21iR2tGWG9KalE/view?usp=sharing

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Saludos


martes, 20 de octubre de 2015

Una reflexión sobre la evaluación de la competencia digital.

En la última semana de este MOOC se nos pide que reflexionemos sobre la evaluación de la competencia digital.

Para “facilitarnos” la tarea se nos ha proporcionado una serie de artículos de lectura que tratan sobre la evaluación por competencias y la utilización de rúbricas.

La lectura de los artículos me ha llevado a plantearme determinados aspectos relacionados con la evaluación, aspectos que me gustaría compartir.

Uno de esos aspectos es el papel de la evaluación en el proceso de aprendizaje, ¿qué importancia tiene la evaluación? ¿es la evaluación quien determina el aprendizaje de los estudiantes y no el currículo oficial? La transcendía de la respuesta a esta pregunta no es baladí pues si la evaluación es la que determina el aprendizaje lo que no se evalúa no es significativo.

Otro aspecto es, considerando la evaluación como elemento de medida del aprendizaje, ¿qué es lo que realmente importa medir con la evaluación? Dos son las concepciones que nos encontramos en nuestros centros de enseñanza, una más tradicional, vamos a llamarla así, en la que la evaluación se ha considerado como la forma de medir el aprendizaje y este se constataba a través de la capacidad de reproducir el conocimiento. Otra en la que se considera la evaluación como una forma de “medida” del aprendizaje en la que se requieren que los estudiantes, en un determinado momento, demuestren, construyan, desarrollen un producto o solución a partir de unas definidas condiciones y estándares (evaluación a través de proyectos, diarios para la evaluación del aprendizaje, evaluación por portafolios, mapas conceptuales...). Si realmente consideramos que repetir conocimientos no es lo que realmente necesitan nuestros alumnos para su quehacer diario y futuro ¿algo tendremos que cambiar?

Y para finalizar una idea más ¿la evaluación debe transcender la “medida” del aprendizaje y constituirse en si misma como elemento de aprendizaje? es decir ¿La evaluación debe tener carácter formativo? Si es así la evaluación debe facilitar la mejora del aprendizaje lo que conlleva, plantear las tareas de evaluación como tareas de aprendizaje, involucrar a los estudiantes en la evaluación y ofrecer los resultados o retorno de la evaluación a modo de feed-back. ¿cómo docentes estamos dispuesta a dar este paso?

Saludos

sábado, 17 de octubre de 2015

La competencia digital dentro de un proyecto innovador

El reto de la semana era  diseñar una actividad o secuencia de actividades para el desarrollo de la competencia digital.

La propuesta debería tener un desarrollo innovador que abordara alguna de las siguientes tendencias: trabajo interdisciplinar, aprendizaje por descubrimiento, aprendizaje por proyectos, aprendizaje colaborativo, o la creación de contenido por parte de los estudiantes o otras.

  

Mi Propuesta:


INSTALACIÓN ELÉCTRICA PARA EL CONTROL DEL MOVIMIENTO Y LA ILUMINACIÓN DE LA MAQUETA DE UN VEHÍCULO

Tipo: Proyecto colaborativo utilizando ABP

Materia / Nivel / Contenido: Tecnología. 3º ESO. Electricidad

 

Breve reseña del Proyecto

 

El proyecto consiste en el diseño y la construcción de la instalación eléctrica de una maqueta de un vehículo para controlar su movimiento e iluminación utilizando para ello el aprendizaje basado en proyectos y el trabajo colaborativo.

 

Justificación


La Tecnología es un área que presenta unas características que permiten la incorporación tanto del trabajo basado en proyectos / problemas, como el aprendizaje de las competencias digitales. No podemos olvidar de un lado que la metodología por excelencia del área es el proyecto, entendido como el proceso que partiendo de una necesidad o un problema que se plantea finaliza con la construcción de un artefacto, solución al problema o necesidad inicial. Y de otro que parte del currículum del área está formado por contenidos relacionados con las competencias digitales.

El proyecto que aquí presentamos pretende:
  1. Utilizar el “Aprendizaje Basado en Proyectos” (ABP).
  2. Integrar el aprendizaje de las competencias digitales.
  3. El trabajo en grupo de los alumnos, lo que conlleva una variante nueva, el trabajo cooperativo y solidario.
  4. Trabajar los contenidos de electricidad recogidos en el currículum de 3º de la ESO.

 

Objetivos y áreas de la Competencia Digital trabajadas:

 

1. Información. Acceder a la “gran biblioteca” que es internet para:

 a) Buscar y filtrar información sobre los componentes de los circuitos:
  • Componentes genéricos que nos encontramos en los circuitos eléctricos.
  • Componentes específicos. De cada tipo genérico se seleccionará al menos dos componentes concretos.
  • LED y motores eléctricos de corriente continua.
 b) Buscar y filtrar información sobre circuitos eléctricos:
  • Tipos de circuitos según la forma de montar los componentes.
  • Tipos de circuitos según su funcionalidad, se recomendará que estudien con detalle circuitos que permitan controlar el sentido de giro de un motor y controlar un elemento desde varias posiciones.
  • Cálculo de circuitos.
 2. Creación y publicación de objetos digitales. Se solicitará a los alumnos que plasmen su investigación en diversos objetos digitales:
  • Infografía. Tratará sobre los componentes genéricos de los circuitos eléctricos o bien sobre los tipos de circuitos según el montaje de sus componentes (Herramienta Piktochart)
  • Póster. Se diseñará y elaborará de un LED o del formulario necesario para realizar cálculo de circuitos o sobre alguno de los circuitos funcionales investigados (Herramienta Glogster)
  • Presentación. Se realizará una presentación sobre los componentes eléctricos específicos que han investigado.
 3. Comunicación.
  • Cada alumno dispondrá de un blog en el que se recogerá a modo de diario el trabajo desarrollado y donde se publicarán los objetos digitales elaborados.
  • Redes sociales. Para dar a conocer el trabajo realizado.
 4. Seguridad.
  • Se crearán perfiles de grupo en Facebook, Twitter e Instagram en los que se prestará especial atención a la configuración de la privacidad y la seguridad. No difundir datos personales, imágenes... fuera de nuestro circulo más cercano.
  • Conocer y respetar los derechos de autor. En todos los objetos digitales que elaboren deberá quedar claro el origen de las imágenes, de los textos... que se utilizan.
 5. Resolución de problemas.
  •  Técnicos. Trabajar con herramientas digitales, incorporar los objetos digitales a los blogs de grupo, a las redes sociales, conocer los derechos de autor de los materiales utilizados.
  • Relacionados con el cálculo de circuitos, se trabajará en un primer momento en grupo y luego de forma individual y a través de Moodle. Se utilizará esta plataforma para la resolución de cuestionarios con diversos tipos de problemas.

 

Contenidos

 

Los recogidos en la legislación en la que se regula los contenidos de electricidad para 3º de la ESO. 


Metodología

 

Como ya hemos comentado en otros apartados tres son las bases en la que se basa la metodología utilizada, una el “Aprendizaje Basado en Proyectos” (ABP), otra integrar el aprendizaje de las competencias digitales y como no el  trabajo en grupo de los alumnos.

El proceso de trabajo.
  • Se plantea el proyecto / problema a resolver.
Esta podría ser el reto propuesto:

 "Tu grupo ha sido seleccionado para diseñar y construir la instalación eléctrica de un vehículo eléctrico. Este sistema controlará el movimiento y la iluminación del vehículo. Las limitaciones que tienes son: sólo podrás utilizar una fuente de alimentación y que la iluminación estará basada en el uso de LEDs".
  • Actividades para llegar al final del proyecto. 
Cada actividad propuesta finalizará con un objeto digital, infografía, póster, presentación, entrada en el blog, resolución de problemas. Se establecerá que actividades son de carácter grupal y cuales de carácter individual.
  • Diseño y construcción de los circuitos. Con varias fases:
    • Dibujo del circuito
    • Presupuesto
    • Cálculo
    • Montaje del circuito sobre placas de prueba o sobre una maqueta muy sencilla de un vehículo.
  • Evaluación del proceso. Se basará en:
    • Las rúbricas, en ellas se establecerán los  criterios que se usarán para evaluar la calidad de cada actividad desarrollada, así como del producto final.
    • La calificación de cada aparado. Desde el inicio del proceso se establecerá el peso de cada actividad para el cálculo de la calificación final.
    • La auto-corrección a través de las rúbricas. Una vez enviado el trabajo el profesor lo evaluara con rapidez con tres posibles calificaciones, “Adecuado”, “Mejorable” y “Revisar”, a partir de esta primera evaluación los alumnos pueden desarrollar una autoevaluación que les permitirá detectar errores, corregirlos y enviar de forma definitiva el trabajo para ser evaluado.
    • La evaluación entre iguales. Todos los grupos evaluaran todos los trabajos mediante el uso de rúbricas.

Cómo se organizan los alumnos
Los alumnos según la etapa se organizarán:
  • En grupo.
Es muy importante seleccionar de forma adecuada los componentes de los grupos, si bien se permitirá que los alumnos se agrupen libremente se establecerán limitaciones para conseguir que en cada grupo se refleje la situación del aula de tal forma que tengamos agrupamientos heterogéneos.

Otro elemento esencial será la formación de expertos. Primera etapa, un componente del grupo deberá realizar un proceso de investigación guiado a través de una serie de cuestiones planteadas por el profesor. En una segunda etapa todos los expertos formados deberán de poner en común las respuestas a las preguntas planteadas.
  • De forma individual.
Un saludo

martes, 6 de octubre de 2015

Aplicaciones y recursos valiosos

Vamos a por la cuarta semana, que rápido va esto. Bueno la primera tarea de la semana no es otra que buscar en Internet 3 aplicaciones o recursos web valiosos y/o adecuados para desarrollar actividades de aprendizaje relacionadas con las 5 áreas de la competencia digital.

Dos observaciones: Una, la cantidad de aplicaciones y recursos web que podemos encontrar en Internet es tal que nos faltaría tiempo en el curso para hacer siquiera una lista con una pequeña reseña de cada aplicación. Otra, que elegir aplicaciones o recursos web está claramente condicionado por la necesidad que queramos cubrir.


A la hora de seleccionar herramientas he tratado de buscar aquellas que tienen una gran cantidad de posibilidades y que por tanto se pueden utilizar para muchos tipos de actividades. He considerado dos grupos que he llamado: “Herramientas con mucho futuro” y “Las imprescindibles”.

Dicho lo dicho para mí estas son las estrellas:

Las imprescindibles: 
Blogger es una plataforma de blogs gratuita de Google. 
Educaplay para generar recursos educativos propios: mapas, crucigramas, sopas de letras... y además permite utilizar de las actividades creadas por otros usuarios. 
Prezi es una aplicación web que te permite crear impresionantes presentaciones visuales. Piense en PowerPoint cumpliendo el mapa mental. 
Drive es un servicio de almacenamiento de archivos de google, además se pueden editar y compartir archivos y carpetas lo que permite el trabajo colaborativo.

Herramientas con mucho futuro:
Evernote es una multiplataforma para notas que permite tomar notas, texto, imágenes, notas de voz... notas que se pueden guardar, agrupar, compartir... y que se sincronizan en los dipositivos de trabajo.
Moodle plataforma de enseñanza virtual de distribución libre que permite la gestión de cursos, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea.
Edmodo es una plataforma social educativa gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado a modo de microblogging
Scratch para iniciarse en la programación. Scratch es un lenguaje de programación que le facilita crear sus propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte; además, le permite compartir con otros sus creaciones en la web.

Un saludo.

lunes, 5 de octubre de 2015

E-actividad. La Energía

Una nueva tarea se nos propone desde el MOOC, desarrollar una e-actividad para cada una de las áreas de la competencia digital.

Cuando me he planteado la tarea he considerado como algo más cercano al aula desarrollar una e-actividad que permitiera trabajar las diversas competencias digitales, más que una e-actividad para cada una de ellas.

La e-actividad propuesta sería la siguiente:

Etapa educativa:
Secundaria

Curso:
3º ESO

Área:
Tecnología

Descripción de la actividad: 
 Elaborar y publicar en blogs y redes sociales una presentación sobre la “Energía”, para acceder al documento, que previamente se hará público, se utilizará un código QR. Los alumnos deberán visualizar y comentar el trabajo de otros grupos.

Justificación:
Se trata de una actividad que permite desarrollar los contenidos del área de tecnología y las competencias digitales. Antes de iniciar la tarea propuesta se ha trabajado en clase la elaboración de presentaciones a través de Impress (programa del paquete ofimático de OpenOffice) y de forma teórica-práctica la lección de Energía.

La actividad propuesta tiene como objetivo reforzar lo aprendido y desarrollar las competencias digitales.

Competencia trabajadas:
  • Información
    • Localizar información en la web en relación a la “Energía”, textos, imágenes, vídeos... (En profesor proporcionará enlaces a webs donde se desarrollará la búsqueda de información relevante).
    • Localizar y seleccionar espacios en los que poder alojar la documentación que se va a elaborar.
    • Localizar y seleccionar información y programas relacionados con los códigos QR
  • Comunicación, comunicarse y relacionarse con otros en entornos digitales.
    • Publicar los documentos elaborados en blog, redes sociales...
    • Responder a los comentarios. Una de las actividades propuesta consiste en visualizar y comentar el trabajo de otros grupos.
    • Aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso.
  • Creación de contenidos. Los documentos elaborados deberá basarse en la documentación previa. Los grupos deberán crear los siguientes documentos:
    • Presentación
    • Código QR.
  • Resolver problemas utilizando la tecnología.
    • Publicar en un blog una presentación.
    • Alojamiento de materiales: presentación, código QR
    • Elaborar códigos QR
  • Seguridad
    • Gestionar la privacidad en la red social que los alumnos seleccionen, de tal forma que a los documentos publicados solo se podrá acceder desde determinados perfiles.
Sistema de trabajo: 
 Los alumnos trabajarán en grupos de 4-5, el trabajo se desarrollará en clase trabajando sobre documentos compartidos. El profesor compartirá un documento en el aula-virtual del centro (también se podría compartir a través de dropbox, Google Drive...) En este documento se indicará la tarea a desarrollar y se proporcionará documentación y enlaces para desarrollar el trabajo.

Evaluación:
Rúbrica que elaborará el profesor, la rúbrica se compartirá para que los alumnos pueda acceder a ella en cualquier momento.

viernes, 2 de octubre de 2015

Buenas prácticas para el desarrollo de la competencia digital.

En esta nueva actividad, ya de la unidad 3, había que localizar varias experiencias educativas o  propuestas didácticas que se consideren buenas prácticas para el desarrollo de la competencia digital en el alumnado.

El trabajo ha sido muy interesante, comencé viendo que  proponían mis compañer@s de curso e investigando, el resultado son estas propuestas:

PROPUESTA 1

 PROPUESTA 2
  • Web: En el CEIP Jerónimo Blancas 
  • Blog: El noticiero de valdefierro
  • Buena Práctica: proyecto que  se basa en la realización en el aula de una serie de actividades alrededor de las cuales se dinamizará el trabajo de las áreas de Lengua y Conocimiento del Medio
  • Nivel:  Educación Primaria
 PROPUESTA 3

Pero, como he comentado con anterioridad la búsqueda ha sido muy enriquecedora, ¿y si además de trabajar las competencias digitales buscaba proyectos en los que se aplicaba un cambio metodológico?.

De las muchas experiencias que he encontrado he seleccionado estas:

1.-  Aprendizaje basado en proyectos. Se trata esta de una metodología en la que el estudiante debe resolver problemas o retos de forma autónoma. Esta metodología permite trabajar la competencia digital en todas sus áreas: acceso a contenidos en diversos lenguajes y formatos, se ejercita el uso de dispositivos electrónicos, se aprende programas o aplicaciones, se desarrolla técnicas de búsqueda, selección, análisis de la información, se crean y comparten nuevos contenidos, se toman decisiones...


Se puede ampliar la información en:
2.- Gamificación estrategia de aprendizaje que consiste en utilizar un juego o utilizar la organización y las reglas de un juego, recompensando la tareas que se establecen con puntos, acceso a nuevos niveles o rankings. De entre sus muchas ventajas destacan aprender de manera práctica, compartida y lúdica. Con la gamificación, entre otras cosas, se trabaja la toma decisiones, la habilidad para solucionar problemas y la creatividad.

Creo que a través de estos enlaces se puede profundizar algo más sobre el tema:

http://blogs.unir.net/isabel-fernandez-solo-de-zaldivar

http://www.ouiplay.es/portfolio/154/
aprender de manera práctica, compartida y lúdica son múltiples, tanto desde el punto de vista educativo como personal y social. El juego educativo:
  • Trabaja la toma decisiones, la habilidad para solucionar problemas y la creatividad.
- See more at: http://www.aulaplaneta.com/2014/08/12/recursos-tic/ideas-para-que-apliques-la-gamificacion-en-el-aula-el-proximo-curso/#sthash.4WaMLR2G.dpuf

La propuesta didáctica que he seleccionado en este apartado es la de Javier Espinosa, del IES Antonio de Nebrija de Móstoles (Madrid) que utiliza técnicas de gamificación en 1º, 2º y 3º de ESO. Él mismo lo relata y enlaza alguno de los proyectos. http://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/como-gamificar-el-aula-de-secundaria/24888.html

consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings - See more at: http://www.aulaplaneta.com/2014/08/12/recursos-tic/ideas-para-que-apliques-la-gamificacion-en-el-aula-el-proximo-curso/#sthash.4WaMLR2G.dpuf
consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings - See more at: http://www.aulaplaneta.com/2014/08/12/recursos-tic/ideas-para-que-apliques-la-gamificacion-en-el-aula-el-proximo-curso/#sthash.4WaMLR2G.dpuf
consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración. - See more at: http://www.aulaplaneta.com/2014/08/12/recursos-tic/ideas-para-que-apliques-la-gamificacion-en-el-aula-el-proximo-curso/#sthash.4WaMLR2G.dpuf
consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración. - See more at: http://www.aulaplaneta.com/2014/08/12/recursos-tic/ideas-para-que-apliques-la-gamificacion-en-el-aula-el-proximo-curso/#sthash.4WaMLR2G.dpuf